VENTRUE
Anticuados, tradicionalistas, sofisticados y
distinguidos. Creen en el buen gusto por encima de todo y trabajan para hacer
más cómodas sus vidas. Son los líderes más frecuentes de la Camarilla y son
cautos, honorables, sociables y elegantes. Se antojan un clan moderno y niegan
vivir en el pasado, esto puede ser verdad para los más poderosos, pero la
mayoría son incapaces de abandonar sus hábitos. Nunca olvidan sus creencias y
actitudes de cuando era mortal. Suelen estar en la capa alta de la sociedad y
sus sofisticación les es muy útil en la sociedad mortal lo que les permite
controlar miembros poderosos de la ciudad y la política. Si algo va mal, los
demás Vástagos suelen tener que acudir a los Ventrue. Hay una marcada tradición
Ventrue según la cual cualquier miembro de la línea que necesite refugio debe
ser acogido sin posibilidad de rechazarlo. Muchos ayudan antes de que aparezca
la necesidad. Esto es peligroso.
Están muy orgullosos de su liderazgo en la sociedad
vampírica y siempre insisten en que fueron los creadores de la Camarilla. Harán
lo que sea para mantener su control y son enormemente protectores con su
reputación.
Apodo:
Sangre Azul.
Apariencia:
Suelen vestir anticuadamente. Los más jóvenes son muy pijos.
Refugio:
Mansiones, que a menudo ocupaban de mortales.
Trasfondo:
Seleccionan a personas maduras y experimentadas de la clase alta. A veces, sólo
Abrazan a sus descendientes mortales.
Creación:
Conceptos de clase alta. Mentales y Conocimientos. Recursos e Influencia suelen
ser Trasfondos habituales.
Disciplinas:
Dominación, Fortaleza, Presencia.
Debilidad:
Sólo beben de un tipo de sangre: varones jóvenes, ningún animal, vírgenes. No
se alimentarán de otro ni aunque están famélicos.
Organización:
Se reúnen a menudo y sus consejos se suelen llamar "sociedades de
debate" por la cantidad de charla y carencia de acción. Consideran que es
la única forma civilizada de hacer algo.
Cita: La
mejor forma de desquitarse de tus enemigos es sobrevivirles. Como somos
razonables y estamos por encima de asuntos nimios como la venganza, somos los
jefes de nuestra especie. Nuestros colegas hacen poco por apoyar la Camarilla,
así que debemos soportar la carga solos.
Nunca hemos creído que la historia la escriben los
vencedores ¿por qué entonces hay tantas versiones distintas de las mismas
historias? Por nuestra parte, los Ventrue que discuten este punto opinan que la
historia la han escrito los supervivientes o, lo que es más probable, los
perdedores, porque nunca ha habido ganadores. La mayoría de nosotros aceptamos
la información que sigue a continuación como la historia más válida disponible,
pero aceptamos que nuestros mitos pueden no ser más que mentiras muy bien
elaboradas. Pero hasta que nos demuestren lo contrario, estos son los hechos
que propugnamos. Después de todo, son los que hacen que nos sintamos bien.
Bien, mi querido amigo, siempre ha sido así. Nuestro
fundador asumió la responsabilidad de las acciones de sus débiles hermanos,
como ahora. Abrazado por Caín en lo que la leyenda llamó Enoch o Lamech,
Ventrue se convirtió en el primer consejero de Caín y su compañero constante.
Al lado de Caín controló el crecimiento del paraíso conocido como la Primera
Ciudad, originalmente un lugar con casas de barro, luego un monumento a todo lo
que los Vástagos podían crear. Sin la ayuda de las modernas máquinas, pronto
crecieron orgullosas torres de mármol que rozaban el cielo. El propio palacio
de Caín estaba bañado de oro y la belleza de sus salones nunca tuvo parangón.
Los finos artesanos de aquella edad anciana crearon trabajos de arte que, en
este planeta, nunca han sido vistos, simples pero gloriosos, reflejando
promesas de futuro y esperanzas. Caín mismo usó magia y sus habilidades en su
jardín para convertirlo en una obra maestra, caminar por el era hacerlo por el
paraíso.
Pero nuestro Sire hizo algo que no había habido.
Después de crearse toda la Tercera Generación, Ventrue vio que había líneas
equivocadas. Nuestro fundador habló con Caín, pero al principio este no
contestó. Después habló entre los monumentos de la Primera Ciudad para hablar
de su visión de un futuro, donde el horror y las catástrofes infestaban el
mundo. Inundaciones y terremotos, volcanes y enfermedad golpearían a todos.
Ventrue vio imposible creer estas historias, pero Caín continuó. Sus hijos
sobrevivirían, pero los mortales serían devastados. Después se buscaría a
alguien a quien culpar, y los Hijos de Set cazarían a los de Caín, con fuego y
fe, conduciéndolos a sus refugios y destruyéndolos uno por uno hasta que no
hubiera inmortales.
Después Caín se calló y Ventrue permaneció
atolondrado hasta que reunió suficiente coraje para preguntar, no sin miedo:
"¿Está el futuro escrito en piedra, inamovible, incambiable?". Caín
miró sobre todo lo que había creado y contestó pausadamente: "No lo
sé".
Compartiendo la visión de Caín, nuestro fundador no
se podía creer lo que podría ocurrir. Durante toda su existencia sólo había
conocido paz y prosperidad en una tierra en la que mortales e inmortales vivían
sin conflictos. Si esas palabras las hubiera dicho otro no le hubiera hecho
caso, pero viniendo del Padre de Todos, le llegaron al alma.
Caín continuó, le dijo a nuestro ancestro que no
eran las únicas criaturas sobrenaturales del planeta. Le habló de hombres
bestias y muertos, magos y faéricos, seres con los que los no muertos estaban
en eterna guerra. Y esperando en las sombras estaban los más poderosos
maestros, que no podían coexistir. Por todos sus poderes eran temibles, incluso
para los otros. Estos maestros ven a los no muertos como una amenaza, porque
podíamos sobrevivir a las guerras y manipulamos a los humanos como ningún otro
puede hacer. Los hombre bestia podían subyugarlos, los magos vivir aparte y los
muertos y faéricos vivir como seres extraños, pero nosotros éramos para los
humanos una parte más del mundo como el sol o la luna.
Cuando Ventrue estuvo solo no pudo hacer más que
reflexionar sobre estas palabras. Cuando sus bellas amantes vinieron les ordenó
retirarse, cuando los artistas que decoraron su palacio vinieron a enseñarle
sus últimos trabajos ordenó que se fueran de su presencia. Solo, noche tras
noche, estudió las palabras de Caín. Finalmente, tras tres semanas y dos
noches, dejó el palacio con una nueva determinación.
Desde esa noche haría todo lo que pudiera para
evitar la tragedia. Aunque lo despreciaran haría lo posible para mitigar el
daño. Vio que una noche, los mortales y los inmortales se librarían de las
cadenas de sus amos.
Por supuesto nadie puede decir que nuestro ancestro
no contribuyó de algún modo en la destrucción de la Primera Ciudad. Comenzó a
reunir todas las herramientas que podían ayudarle a combatir a los grandes
maestros, y los otros Antediluvianos tomaron nota. El palacio de Ventrue, que
fuera museo del más bello arte, donde cada pulgada había sido construida
meticulosamente, se convirtió en una fortaleza. Aquí Ventrue acumuló artefactos
de gran poder, naturales y artificiales. Tales reliquias como el Tapiz de la
Sangre, la cabeza de Medusa, las garras de Fenris, el Puente Faérico y la
Niebla de Oromazus se amontonaron en el Palacio. Ventrue, en su ingenuidad, los
guardó en un santuario subterráneo donde ninguna criatura podría entrar, pero
todos los Vástagos lo vieron.
Una noche, cuando la luna llenaba el cielo de plata,
cuatro de los hermanos de Ventrue se acercaron al palacio. "Ventrue -
gritó la que se llamaba Brujah- ¿por qué has cogido esos objetos que nos
pertenecen a todos y los ocultas?."
"Mi querida hermana -replicó Ventrue- los
protejo para que no nos los roben. Cuando llegue el momento, todos los usaremos
para recrear el mundo."
"Ventrue -gritó el que se llamaba Set- deberías
repartirlos con nosotros para que los podamos usar como queramos."
"Mi querido hermano -replicó Ventrue- si lo
hiciera podrían perderse y cuando los necesitásemos no los tendríamos. Cuando
llegue el momento, todos los usaremos para recrear el mundo."
"Ventrue -gritó el llamado Tzimisce- gastas
todo tu tiempo solo con Caín, ¿estás tratando de volver a nuestro Gran Sire
contra nosotros?."
Entonces nuestro Sire vio el verdadero motivo de la
visita. Vio los celos en sus corazones y comprendió que los amos habían usado
su malvada magia. Podría haberse rebajado hacia ellos, pero el más grande entre
los de Tercera Generación, no lo hizo.
"Mi querido hermano -replicó Ventrue- lo que
hago lo hago por el bien de todos. Cuando llegue el momento, todos los usaremos
para recrear el mundo." Se giró hacia el que se llamaba Nosferatu, pero
este simplemente rió. Desde esa noche Ventrue se preparó para combatir contra
otros vampiros, de los que había esperado ser aliados.
LOS
AMOS SECRETOS.
Muchos Ventrue creen firmemente que fuerzas
poderosas manipulan el mundo. Los Antediluvianos son parte de esta casi
omnipresente conspiración, pero sólo son una pequeña fracción del total. Los
Ventrue saben que algunos magos muy poderosos llevan varios siglos viviendo, y
los Vástagos con una mayor experiencia han oído hablar de espíritus de
increíble poder, capaces de manipular a los hombres lobo, a otros espíritus y a
los mortales.
Los Ventrue han empleado muchos nombres para
describir a estos Amos: Starer, Incarna, Occultae, Reginae, Ourani, Gigantes,
Devas y otros, pero desde finales del siglo XVIII emplean el término "Amos
Secretos". Aunque no pueden más que especular con las motivaciones de
estos Amos, y no disponen de pruebas de su existencia, han reunido las
suficientes pruebas circunstanciales como para mostrarse satisfechos. Ven a
algunos seres poderosos actuando de manera inexplicable, haciendo cosas por
motivos que no pueden comprender, y comienzan a buscar a quien maneja las
marionetas.
La reciente pelea en Chicago entre magos, vampiros y
garou es un ejemplo. Nadie sabe quien fue el responsable, pero los dedos
señalan a todas partes. Aunque suena a paranoico, esta creencia Ventrue no
surge de un incidente aislado. El clan es capaz de señalar inexplicables
incidentes similares a lo largo de la historia.
EL DILUVIO.
Cuando la infame inundación y Caín se separó de sus
hijos, nuestro fundador fue el último que le habló. "Padre de todos, ¿por
qué no permaneces con nosotros?. Sin ti nadie nos dirigirá. Sin ti nadie
resolverá nuestras disputas infantiles ni calmará las almas enojadas. Sin ti,
caeremos en una guerra fraticida. Sin ti, la esperanza de derrotar a los
maestros esta perdida".
El poderoso Caín miró a Ventrue, y por primera vez
en siglos, sonrió. Las palabras exactas que le dijo se desconocen, pero Ventrue
volvió con todos, preparado para reconstruir la Segunda Ciudad, y aunque sabía
que caería una noche, puso en ello todas sus energías. Trajo aquí todos los
artefactos que pudo recuperar. Los enterró en una vasija de barro sellada con
la Sangre de Caín. Incluso cuando la ciudad cayó y Ventrue fue obligado a huir,
supo que los tesoros estaban a salvo, preparados para cuando llegara la hora.
Por eso se dice que los Nosferatu rastrean bajo tierra, buscando las reliquias
de la antigüedad.
GUSTOS REFINADOS.
Todos los vampiros saben de las restricciones
alimenticias de los Ventrue. Para muchos es un chiste "¿Has oido de hablar
de Abraham el Ventrue? Sólo puede beber de sus primas terceras dentro de un
autobus Lincoln aparcado en las vías de un tren ¡Y todas sus parientas murieron
en la Revolución francesa!".
Sin embargo, para los Ventrue es una marca de
distinción. Cualquiera puede beber de un vagabundo, pero sólo algunos son dignos
de donar su sangre a los Ventrue. Ningún Ventrue admitirá que es una
restricción.
Algunos observadores creen que la limitación se
origina en lo más profundo de la psique Ventrue. Estos psicólogos aficionados
han comprobado la pasión de los Ventrue por el martirio y el control. Ven los
hábitos de alimentación Ventrue como una manifestación externa de estas
motivaciones conflictivas y como un símbolo de la reprimida lujuria del clan.
Enfocando su alimentación en un grupo determinado, no sólo obtienen la satisfacción
de sentir que se están privando de forma desinteresada, sino que concentran sus
obsesiones en un grupo selecto. Sea lo que sea, la fuente del problema es
psicológica. No importa la situación, no beberán de sangre que no sea del grupo
escogido. Si se les fuerza, se negarán a tragarla. Pueden beber de otro vampiro
y superar el rechazo a beber sangre mortal si es que van a Abrazarlo. Además la
debilidad puede cambiar con el tiempo, aunque el Narrador no debería
consentirlo salvo como resultado de enormes cambios en la personalidad del
personaje, como una modificación en la Humanidad o una Naturaleza drásticamente
distinta.
LA GRAN MIGRACIÓN.
Después de la caída de la Segunda Ciudad (y cuando
todos nosotros supimos porqué había pasado), los vampiros se esparcieron por el
planeta. Unos pocos fueron a los bosques del norte, otros a las junglas del
sur, pero la mayoría permanecieron junto a las tierras civilizadas, moviéndose
al este y oeste por los valles y por la costa. Los vampiros visitaron todas las
antiguas razas y algunas se beneficiaron de que los Cainitas se entrometieran
en sus asuntos. La isla imperio de Creta, Asiria, Sumer y, por supuesto,
Egipto. Durante las primeras noches
estuvimos activos en todas estas tierras, pero no con el mismo liderazgo que
hoy en día. Dejamos a los otros Vástagos la vanguardia, actuando
reservadamente. Esperábamos nuestro día. Caín retornaría algún día para
liderarnos en la batalla contra los Maestros Secretos, y desde esa noche en adelante,
la tierra volvería a ser un paraíso. Veíamos nuestras tareas como algo para
preservar vivo el sueño de Caín hasta que él retornara para completarlo. Por
supuesto, algunos Ventrue se vieron envueltos en la política. En los tiempos
del Imperio Persa nos involucramos como el que más, pero hasta la República
Romana no tomamos nuestro lugar al frente de la cultura vampírica.
Los vampiros Ventrue arribaron con los Etruscos que
invadieron la península italiana en el siglo VIII AC. De acuerdo con la
leyenda, 13 vampiros, liderados por la Ventrue Tinia, controlaban a los
Etruscos. Mientras estaba en letargo, sus Chiquillos lideraron una revolución
que acabó con los líderes etruscos. Su Chiquillo, Collat, alcanzó un acuerdo
con su Sire y se hizo el gobernante de Roma. Collat y su Sire no aparecen en
mitos posteriores, aunque algunas referencias a una bella vampiro etrusca que
murió en Asia Menor recuerdan a Tinia.
La renombrada Ventrue Camilla se convirtió en la
líder vampiro de Roma, y permaneció como la más prominente Ventrue, hasta la
llegada de Nerón. Por siglos, sus principales enemigos fueron magos, no
vampiros. Camilla trabajó duro para que otros clanes permanecieran lejos de
Roma y la República se esparció, como su influencia. En el siglo III AC,
controlábamos la mayoría de Italia y Camilla permanecía como la más influyente
de todos nosotros. Dos siglos antes, miembros Brujah dominaron Cartago, pero no
teníamos problemas con ellos, con el tiempo se hicieron notar.
Cuando no existía la Mascarada, muchos vampiros
seguían por propia iniciativa la Primera Tradición, pero en Cartago, los Brujah
caminaban por sus calles como señores, mostrando su verdadera naturaleza. Los
Toreador también ostentaban sus poderes regularmente, y algunos incluso
construían templos donde se aceptan sacrificios que ellos mismos presenciaban.
Si esto se hubiera limitado a Cartago, seguramente lo habríamos ignorado, pero
los Brujah se hicieron más orgullosos con cada año que pasaba. Conquistaron las
tierras adyacentes, esclavizando a los nativos africanos y enviando a sus
ghoules a combatir por el Mediterráneo. Para culminar sus crímenes, promovieron
el estudio de la magia de la sangre de tal modo que ningún vampiro estaría
seguro. Hicieron pactos con nuestros enemigos en Roma, la Orden de Mercurio, y
trataron con tantos demonios que incluso hoy en día hay vampiros que temen
acercarse a Túnez. Solo caminar por esa tierra provocaba los más terribles
Rötschreck que se puedan imaginar.
Habíamos ignorado las atrocidades Brujah, pero ¿qué
alianza de mortales, lupinos y magos podría haberse levantado para combatirlo?.
Y después de acabar con Cartago, seguirían con el resto de los Vástagos. Aunque
muchos Ventrue no querían tomar parte, la noble Camilla vio un nuevo destino para
nuestro clan. Comenzó por reunir a los Ventrue directamente afectados por
Cartago. Cuando obtuvo su ayuda, hizo su propuesta a todos los que quisieron
escucharla. Alegando una amenaza por parte de Cartago, llamó a una alianza de
clanes para destruir la ciudad. Sorprendentemente, los primeros en responder
fueron los Malkavian, cuyos miembros combatieron a los cartagineses en Sicilia.
Les envió ayuda y la guerra comenzó.
Durante más de un siglo los vampiros del Oeste del
mundo lucharon. Primero los Ventrue y los Malkavian permanecieron solos ante
las miríadas de aliados Brujah. Parecía que los Brujah podían ganar, entonces
Camilla abrió Roma a otros clanes. Primero llegaron los Lasombra y después los
Capadocios y luego otros. Pero hasta que no se unieron los Toreador no tuvimos
la fuerza suficiente para destruir Cartago. Los Brujah lucharon con trucos y
magias malignas y muchos de los nuestros encontraron la Muerte Definitiva. Los
más fieros y mortíferos combates ocurrieron en los templos donde los Brujah
hacían sus sacrificios. En esos monumentos a la crueldad lucharon habitación
por habitación, pulgada a pulgada. Con su última sangre, los Brujah maldijeron
la ciudad, diciendo que la noche que otro gobernara Cartago podría encontrar un
sangriento final. En respuesta (y para asegurarnos que eran destruidos todos
los Brujah), prendimos fuego a la ciudad que ardió durante 17 noches. Después,
con ayuda de nuestros aliados magos, tapamos con sal la tierra, asegurándonos
que los vampiros en Letargo no pudieran levantarse nunca más.
La destrucción de Cartago no sólo mostró un nuevo
destino para los mortales, sino que situó a nuestro clan de forma irrevocable
en el camino que hemos seguido desde entonces. Nunca más volveríamos a
sentarnos a contemplar como nuestra Estirpe sembraba la destrucción en el
mundo. Incluso en aquellos momentos, las gentes y los acontecimientos se habían
entrelazado de tal modo y eran tan dependientes los unos de los otros que no
podíamos volver a permitir un horror como el de Cartago.
Camilla había acelerado inadvertidamente este
proceso, permitiendo la entrada de los Vástagos en Roma como recompensa por su
lucha contra Cartago. No solo fue una equivocación, sino que tenerlos en el
corazón de nuestro territorio hizo la situación insostenible. Teníamos que
convivir con ellos cada noche, así que el único camino seguro era convertirnos
en sus líderes; nos convertimos en los guardianes de nuestros hermanos.
Camilla, como Príncipe de Roma, se encontró en medio
de este torrente. Como el miembro más prominente de nuestro clan, embarcó a los
Ventrue en la tarea de hacer cumplir la Primera Tradición. Pero no coaccionó a
nadie, de hecho en aquella época el clan Ventrue fue una institución tan
democrática como nunca ha vuelto a ver la sociedad de los Vástagos. Todo
Ventrue que demostrase tener influencia sobre un número significativo de
mortales tenía tanto que decir como cualquier otro Ventrue en la misma
situación. Por ejemplo, el líder de un culto en Palestina tenía la misma voz
que Camilla.
El clan se reunía en ocasiones, normalmente en Roma,
en lo que se convirtió en los precursores de los Cónclaves. Todos los Ventrue
presentes podían votar, juntos determinaban el curso de acción del clan. El
sistema funcionó al principio, pero pronto surgieron problemas. Para la
vergüenza del clan, nos dividimos en facciones.
Mientras el resto de los clanes volvían la mirada
hacia lo que habíamos construido en Roma. Mientras discutíamos sin cesar, más y
más Vástagos venían a Roma e intentaban manipular a los líderes locales. Cuando
el territorio bajo nuestro dominio se hizo imposible de controlar y la mayoría
del clan aceptó apoyar a un emperador, el resto de los clanes se opuso.
Nuestro primer candidato tuvo una muerte pública y
sangrienta, e hicieron falta algunos años de guerra antes e que recondujéramos
a Roma por el camino adecuado. Camilla albergaba la esperanza que el cambio de
gobierno limitase la influencia de los otros clanes sobre el Senado, pero ellos
volvieron sus ojos hacia el Emperador. Al poco, los emperadores estaban
presionados en tantas direcciones que era imposible saber que iban a hacer a
continuación.
Otros vampiros, incluyendo Setitas, Malkavian,
Lasombra y Toreador, intentaron controlarlo. La Orden de Mercurio trató de
atraerlo y el emperador dedicó el resto de su reinado a la hechicería. Camilla
trabajó duro para contrarrestar las influencias externas, pero llegó el
infausto incendio del que se acusó a Nerón.
Camilla desapareció durante la conflagración, según
algunos a manos del Toreador Cayo Petronio. Ningún vampiro puede negar que este
hecho marcó el fin del Imperio, aunque durante 400 años más luchasemos por
mantenerlo. Nerón cayó más bajo el control Toreador, y este dominio se reforzó
durante su visita a Grecia en el 66. Este control quedó patente en el 68,
cuando a punto de partir a la guerra contra los galos, su principal ocupación
fue disponer carruajes apropiados para sus instrumentos y accesorios teatrales.
Aquel mismo año los Ventrue consiguieron reemplazarlo pero el daño que había
hecho a Roma era irreparable.
Habíamos perdido muchas oportunidades para conrtolar
la Iglesia y no íbamos a desaprovechar otra. Esta había jugado un papel
importante en la desestabilización del imperio romano y era el momento de
hacerla nuestra.
Utilizando el control sobre un emperador, declaramos
el cristianismo la religión oficial del imperio. Más tarde, cuando la
Cristiandad empezó a fragmentarse, usamos nuestra influencia para mantenerla
unida. Pero nunca tuvimos la misma influencia sobre los dirigentes de la
Iglesia que sobre los emperadores. Aunque conseguimos que Constantino convocase
el Primer Concilio de Nicea (en el 325), no podíamos controlar las decisiones
que de el surgiesen.
Cuando cayó el imperio occidental, como sabíamos que
ocurriría, ya habíamos trasladado gran parte de nuestros recursos a la Iglesia.
Nunca fuimos capaces de consolidar nuestro control sobre la Iglesia por
diversos motivos. El más importante fue el cisma dentro de nuestras propias
filas. La Cristiandad acabó con la concepción de que la religión estuviese
íntimamente unida a la estructura del gobierno. Aunque las religiones pasadas
nos habían ayudado en nuestro propósito de mantener estable a la sociedad, la
Cristiandad perseguía metas más altas.
A ojos de los paganos, los cristianos eludían sus
obligaciones cívicas. Estos apenas se rebelaban, eran sumisos. A pesar de la
persecución, prosperaron. Se trataba de un escondite perfecto para nosotros.
Pero otros Ventrue no vieron el cristianismo como una gran oportunidad. Estos
se inclinaron por la parte oriental del Imperio, en el que el cristianismo
jugaba el mismo papel que en tiempos jugó el paganismo. Entre ellos se
encontraban muchos de los miembros más antiguos, sabios y poderosos del clan.
No sólo se debilitó el clan, sino que su fuga lastró nuestros intentos de
controlar la Iglesia. Otros vampiros, magos y mortales trataban también de
controlar la Iglesia. La cristiandad parecía atraer a estas personas como un
imán. Tratamos de impedir que estos individuos alcanzasen puestos de poder,
pero muchos lo lograron. Tuvimos que aprender a manejar la Iglesia a través de
ghouls, pues el contacto directo parecía empeorar las cosas.
A pesar de no conseguir nunca el grado de control
que hubiésemos deseado, la Iglesia comenzó a cumplir algunos de nuestros
objetivos. Nos permitió influenciar y, en muchos casos controlar, a gente de
distintas naciones. Mucho antes de que necesitásemos de los imperios para
influenciar a grandes cantidades de mortales, la ideología cristiana nos
permitió moldearlos a través de las fronteras. La promesa del cielo permitió al
ganado soportar las restricciones temporales. Además, nos dotó de otra arma que
emplear contra nuestros enemigos y un modo de controlar a aquellas personas con
Fe Verdadera.
LA INQUISICIÓN.
Esta situación se mantuvo durante toda la Edad
Media. Alcanzamos la cúspide de nuestro poder con Carlomagno en 812, cuando
Ventrue orientales y occidentales se reunieron de nuevo. Hubiésemos podido
mantener esta estabilidad si no fuera porque las intrigas habían pasado a
formar parte de la naturaleza vampírica.
Durante los siguientes 400 años no dejamos de pelear
entre nosotros. Ignorábamos a los mortales a menos que nos sirviesen. Nos
considerábamos superiores al ganado. Aunque nosotros la respetábamos, muchos
ignoraban la 1ª Tradición, y la gente tenía motivos para tener miedo. El mito
vampírico tomó forma. Los Tzimisce controlaban vastos territorios, los Gangrel
vagaban por los bosques atacando granjas solitarias. Los Malkavian viajaban de
pueblo en pueblo y los Nosferatu parecían disfrutar de las reacciones ante su
aspecto. En esta atmósfera de miedo y superstición cometimos uno de nuestros
mayores errores. Cuando se lanzó la Inquisición contra los herejes no hicimos
nada por detenerla. Enzarzados en nuestras batallas no le dimos importancia.
Nuestros enemigos aprovecharon la oportunidad y en
pocas décadas perdimos todo el poder que teníamos dentro de la Iglesia. El Papa
fundó oficialmente la Sociedad de Leopoldo en 1231 y el mundo de los vampiros
cambió para siempre. No hay forma de saber cuando decidió la Inquisición
apuntar hacia los vampiros, pero en 1252 descubrió a su primera Ventrue. Fue
cuando comprendimos que la Inquisición estaba fuera de control. Reafirmamos
nuestro dominio sobre los dirigentes eclesiásticos, sólo para descubrir que la
Sociedad estaba más allá de nuestro control, pero nosotros estábamos a su
alcance.
Para descubrirnos usaban la tortura, quemándonos,
aplastando nuestros miembros y cosas peores para ver si nos curábamos. Si el
inquisidor sospechaba que su cautivo era un vampiro, lo quemaban tan rápido
como era posible. Pero parecían temer nuestro Frenesí. Los dirigentes de la
Inquisición prohibieron que se derramase sangre para evitar que su visión nos
disparase, y en muy pocas ocasiones nos arrojaban al sol tras presenciar por primera
vez el horror del Rötschreck. Además los vampiros y otros seres sobrenaturales
empezaron a manipular a los inquisidores y la Sociedad se convirtió en otro
arma de la Yihad. Una herramienta con mente propia. Sus dirigentes clamaban
venganza contra la Estirpe, y conseguían atrapar a los vampiros más jóvenes con
facilidad. No sabemos cuantos murieron, pero comprendemos la frustración que
condujo a los Neonatos a iniciar el Movimiento Anarquista. Por supuesto,
cayeron inmediatamente bajo el influjo de los Amos Secretos.
Aunque a los Ventrue les gusta creer que marcan
tendencias para Vástagos y Rebaño, muchas veces son esclavos de la moda. Un
buen ejemplo es su persistente fascinación por las espadas y los duelos. Cuando
la esgrima se popularizó entre la nobleza mortal, los Ventrue se unieron a la
tendencia. El clan había evitado las justas (una lanza de madera...) pero las
luchas con espadas eran ideales. Los duelos permitían a los Ventrue herir a sus
enemigos sin arriesgarse a sufrir daños permanentes, mientras se mantenían
inmersos en la simbología del honor. De hecho, para el clan los duelos no
pasaron de moda hasta el 1800, e incluso hoy en día algunos eligen este método
para resolver diferencias. Es habitual instruir a los chiquillos en esta habilidad.
Muchos vampiros se han visto sorprendidos por la aptitud de algunos Ventrue con
las armas cuerpo a cuerpo, incluidas las estacas.
La victoria contra el Sabbat bien puede ser el mayor
logro Ventrue. No sólo tomamos el lugar que nos correspondía el frente de
nuestros hermanos, sino que logramos victorias contra enemigos muy superiores.
En las primeras noches, el movimiento Anarca estuvo
a punto de derrotarnos. Golpearon de forma brutal, utilizando todos los medios
a su alcance. Assamitas y Setitas recorrían las colinas, mientras los Brujah
atacaban a sus Antiguos en las ciudades. En esta caótica tormenta entró el clan
Ventrue, sabiendo que las hordas anarquistas eran más que un reto. Algunas de
las más grandes figuras vampíricas encontraron la Muerte en aquellas noches.
Entonces los Ventrue empezaron a abogar por una organización de vampiros
responsables y capaces que constrarrestasen la nueva amenaza. Nuestro éxito se
pudo comprobar en la Convención de Thorns, donde atrajimos a los Brujah a
nuestro lado, aunque no a todos.
Sin embargo, de las cenizas del Movimiento Anarca
nació el Sabbat. Esta nueva secta rechazaba todo por lo que habíamos luchado.
Humanidad sometida y los vampiros estancados en un mundo sin cambios ni
libertad. No podían existir servidores más evidentes para los Amos Secretos, y
desde entonces el clan Ventrue se ha comprometido en la total destrucción de
esta secta.
Durante siglos Europa fue testigo de la guerra entre
sectas. Contra el trasfondo de esta guerra inmortal se sucedieron muchos
conflictos mortales, y los dos bandos consiguieron sus victorias. Al final, los
Ventrue y sus aliados expulsaron a casi todos los Sabbat, obligándoles a huir
al Nuevo Mundo. Hoy en día los Ventrue
aguardan agazapados el momento de destruir a esta secta, después de haber
infiltrado en ella numerosos agentes propios y haberla convertido en un
castillo de naipes que sólo espera la brisa que lo derrumbe.
A pesar de la reputación Ventrue de sobrios y
conservadores, el clan ha dado algunos de los exploradores más valientes nunca
conocidos por los Vástagos. Durante los siglos XVIII y XIX los Ventrue
navegaron Nilo arriba para encontrar su fuente, se abrieron paso a través de
las junglas africanas, atravesaron el Nuevo Mundo y llegaron a cada rincón de
Asia. Sólo los Gangrel pueden presumir de haber estado en más lugares salvajes.
Mientras los Gangrel iban donde les llevaba su curiosidad, los Ventrue nunca
viajaban sin un objetivo. En el caso de la India, era controlar una gran bolsa
de población. Pero las motivaciones no siempre han sido tan egoístas. Las
primeras exploraciones del sur de África ayudaron a derrotar los intentos
iniciales del Sabbat de colonizar la zona. Los tempranos esfuerzos Ventrue en
Japón iban parcialmente dirigidos a descubrir el papel de Asia en la Yihad.
Aunque se lograse cumplir con estos propósitos altruistas, los Ventrue nunca
han tenido contemplaciones a la hora de apropiarse estas tierras cuando ha sido
posible.
Mientras la guerra seguía y la Camarilla crecía, los
Ventrue comenzaron a interpretar un papel cada vez más importante en la
sociedad mortal. Cuando el ganado empezó a emigrar a las ciudades, el clan
Ventrue prosperó más que ningún otro. Comenzamos a explotar el potencial de las
industrias y el clan comenzó a adoptar la forma actual. Por supuesto, otras
fuerzas seguían operando. El imperialismo obligó a cambiar a los Ventrue.
Los agentes del clan recorrieron el mundo, haciendo
sentir su presencia en todas partes. Cuando los mortales bajo su control se
desplazaron a la India, el clan aprovechó la oportunidad para evaluar a los
extraños vampiros de aquel subcontinente. Hicieron lo mismo en África, el Nuevo
Mundo y Oriente Medio. Estos agentes mortales tenían todo el poderío
tecnológico y económico del clan a su disposición y lo usaron para subyugar
naciones y razas enteras. El mundo quedó a los pies del clan. Pero mientras el
clan extendía su influencia, se encontraba cada vez más atrincherado en el
status quo y menos dispuestos a aceptar cambios en sus dominios. Se volvió más
estricto en las observaciones de las Tradiciones y de la Camarilla. Pocos
negarán que sus políticos más reaccionarios ayudaron a provocar el
rejuvenecimiento del Movimiento Anarquista que aún hoy asola el mundo.
Por si fuera poco, los esfuerzos Ventrue por
extender su influencia al resto del mundo puede haber creado una situación aún
más peligrosa. Han logrado que otras criaturas sobrenaturales se fijen en ellos.
Fueron los Ventrue los que contactaron por primera vez con los temibles
vampiros asiáticos, y estos contactos parecen ser los que han llevado a los
asiáticos a fijar la mirada más allá de sus fronteras históricas. Los Ventrue
también han tenido conflictos con hombres lobo, chamanes, brujas, momias y
otros seres, enemigos que recuerdan el más ínfimo de los agravios.
Hoy en día los Ventrue destacan en el mundo
occidental como líderes de una de las razas más poderosas que nunca ha
existido. La mayoría ve su posición como inexpugnable, pues controlan una
cantidad de recursos que sus Sires no hubieran ni soñado.
Observadores imparciales tienen otra opinión.
Señalan la cantidad de enemigos que tiene el clan. Anarcas y Sabbat quieren
arrebatarles el control de la sociedad vampírica. Los magos las instituciones
mortales. Los hombres lobo se sienten libres para correr por las ciudades. Los
Ventrue nunca han tenido problemas con wraiths y changelings, pero en los
últimos tiempos las sociedades de estos se han visto convulsionadas. Aunque los
Antiguos del clan confían en su supremacía, los más jóvenes no están tan
seguros.
El clan se ha dividido, de forma cordial, en lo que
respecta a su estancamiento. Los antiguos quieren mantener las viejas
políticas. Los jóvenes prefieren que el clan valore la iniciativa personal y se
abra a mayores cambios. Ciertos elementos del clan comparten una preocupación
aún más acuciante, una sobre lo que temen hablar. Postulan que los Amos
Secretos han estado manipulando durante siglos a los enemigos del clan, y sus
especulaciones no se detienen aquí. Contemplan acciones incomprensibles y sin
sentido por parte de los antiguos, y se hacen preguntas. Ven a los dirigentes
del clan zancadillear a los ancilla más válidos mientras recompensan a los que
no se lo merecen, y se hacen preguntas. Toman todos estos acontecimientos y ven
la mano de los Amos Secretos también detrás de los Ventrue.
Aunque Rusia nunca ha pertenecido por completo a los
Ventrue, al menos desde la época del imperio romano el clan ha lanzado sus
redes sobre el país. En una tierra de este tamaño, sin embargo, no hubo modo de
mantener fuera al resto de los clanes que vagaban a voluntad.
Durante la 1era. Guerra Mundial, los Ventrue tuvieron que afrontar el
único (y definitivo) desafío a su influencia en Rusia. El clan se había
despedazado en una guerra interna, ingleses y rusos contra los Ventrue
alemanes. Al final el clan había usado casi todos sus recursos contra sí mismo,
y sus mejores miembros habían encontrado la Muerte Definitiva. Un grupo de
Brujah Idealistas, que sólo de forma limitada había participado en el conflicto
vio su oportunidad. Destruyeron rápidamente a los Ventrue que quedaban y en lo
que se ha descrito como una de las escasas muestras de lealtad Brujah, o como
una sorprendente coincidencia, los anarquistas de todo el mundo combinaron sus
fuerzas para mantener a los Ventrue lo suficientemente ocupados como para
preocuparse de Rusia. Poco pudieron hacer durante 70 años para derrotar al
estado Brujah y se sorprendieron cuando éste se derrumbó. Algunos Brujah
aislados y otros líderes de los demás clanes esperan la ocasión de reclamar la
tierra. A la cabeza de estos está Rasputín, dispuesto a recuperar el poder
que ostentó en su días.
TRADICIONES VENTRUE.
Algunos acusan a los Ventrue de conservadores. Los
Ventrue dicen que ningún otro clan premia como ellos la iniciativa. Los otros
clanes dicen que sólo cuando las presiones externas no dejan otra alternativa.
Ambos bandos tienen parte de razón. Pero esta dicotomía no preocupa al clan, se
muestran orgullosos por lo que consideran pragmático. Por lo que a ellos
respecta, la prueba del derecho de un vampiro a ostentar el poder está en el
hecho de que ese vampiro ya lo tiene. Esta actitud se extiende a la propia
posición del clan dentro de la sociedad vampírica. El hecho de que los Ventrue
dirijan demuestra que merecen dirigir. Aunque esto signifique convertirse en el
faro de los ataques de Anarcas, Sabbat, etc, también significan mejores zonas
de caza, riqueza, etc.
El clan carecía de estructura en sus primeras
noches, pero todo cambió con la destrucción de Cartago
El Senado.
Bajo la dirección de Camilla, los miembros más prominentes del clan comenzaron a marcar la política del clan.
En un principio el senado (nombre que recibió la organización) era pequeño,
pero creció con velocidad.
El grupo, abierto a todos los Ventrue con algo de control
sobre los humanos, tomaba sus decisiones de forma bastante democrática. El
mismo tiempo para hablar que los demás y un voto por vampiro. Las discusiones
solían versar sobre el rumbo del clan. Parecía que cada vez que el senado se
reunía era para debatir una nueva amenaza contra las Tradiciones y una y otra
vez terminaban acordando que los Ventrue debían involucrarse más profundamente
en los asuntos del resto de la Estirpe.
Por supuesto, se encontraron con oposición. Ventrue
notables como la historiadora Ea Adapa trataron constantemente de devolver al
clan a su misión original, pero ni ella ni sus aliados tuvieron mucho éxito.
Otros clanes descubrieron lo que los Ventrue habían logrado por medio de los
senados, pero no tuvieron más suerte que Adapa a la hora de detener su
influencia. Este éxito, sin embargo, dejó patente la desunión del clan. Al
mismo tiempo que cada uno de los Ventrue aumentaba su influencia por el mundo,
el senado se ocupaba cada vez más de su papel secundario, resolver las disputas
entre los clanes. Los Ventrue comenzaron a vender votos a otros Ventrue. Luchas
insensatas por el poder se sucedían. Y tras la desaparición de Camilla, el
senado se descompuso en diversas facciones enfrentadas
Clanes dentro de los clanes. Tras la caída del Imperio romano de Occidente
tuvieron que pasar más de 200 años antes de que se convocase un nuevo senado.
Ninguna estructura llenó el vacío dejado, y en su lugar se formaron los
subclanes. Los Sires colocaban a sus Chiquillos en puestos de gran poder y
a cambio esperaban que estos les apoyasen en el futuro.
Por tanto, un vampiro bien situado no tenía más que
atraer a su lado a alguno de estos sires para convertirse en el vampiro más
poderoso en kms a la redonda. Estos pequeños bastiones no solían durar más de
unos pocos siglos. Algunos empleaban este sistema de forma diferente. Estos se
quedaban por encima de las manipulaciones de otros Ventrue, formando alianzas
clandestinas con el que ostentase el poder en aquel momento. Cuando este
declinaba buscaban a otro. Aunque todos los Ventrue creían compartir una misma
visión, cada vampiro se concentraba en una parcela específica. Este retal
cuasi-feudal se convirtió en la única estructura permanente de los Ventrue
hasta la formación de la Camarilla.
Las órdenes ocultas.
Las carencias del sistema Ventrue se hicieron patentes tras la formación de la
nueva secta. Para proporcionar el liderazgo que los Ventrue creían su deber
ostentar, el clan debía permanecer unido. Los viejos jugadores, muchos habían
ayudado a crear la Camarilla, comenzaron a reunirse en secreto por toda Europa.
Para ocultarse del resto de la Estirpe, rodearon
estas reuniones de todo el misterio del que fueron capaces. Crearon así una
serie de órdenes y sociedades secretas, cada una radicada en una ciudad
determinada. Al principio estas órdenes se establecieron sólo en las ciudades
más grandes, y sólo los principales Ventrue de cada ciudad conocían a los
miembros de las demás ciudades. El resto del clan podía asistir a las reuniones
para ganarse la confianza de los dirigentes. La única manera era convertirse en
vasallo del dirigente del lugar o amigo de un dirigente de otro.
La mayoría de los vampiros nunca comprendieron las
motivaciones de sus líderes, pues sólo estos veían la situación con
perspectiva. Alguna de estas órdenes locales apenas se reunía, mientras otras
lo hacían regularmente. Algunas tomaron caminos políticos, mortales o
vampíricos, otras tenían metas más variadas, en algunos casos se trataba de
agrupaciones cuasi-místicas o religiosas, mientras que no pocas se dedicaban
únicamente a aumentar el poder de sus dirigentes. Por ejemplo, una de las ramas
giraba alrededor de un carismático líder llamado Pétalo, que creía que el clan
debía desempeñar un papel aún más prominente en el control de los mortales.
Como símbolo de su lealtad hacia él y de su desprecio hacia estos, sus
seguidores convirtieron la orden en una parodia de la iglesia, con ritos y
ceremonias propias. Tras la misteriosa desaparición de Pétalo tras una tormenta
en Bruselas, sus seguidores culparon a los ancianos del clan. Cuando los
dirigentes Ventrue trataron de poner a las difamaciones, descubrieron que el
Sabbat se les había adelantado y que todos los miembros supervivientes de la
rama de Pétalo se había unido a la secta.
A pesar de los variados objetivos y carencias
ocasionales de cada una de las órdenes, estas cumplieron algunas funciones muy
importantes. No sólo permitieron al clan actuar con un mínimo de unidad, sino
que también proporcionaron a los Ventrue más jóvenes la posibilidad de aprender
y ascender sin tener que enfrentarse directamente a sus superiores. Cada orden
actuaba con bastante independencia, pero sus dirigentes colaboraban en la
medida de sus posibilidades. También tenían en cuenta los deseos de sus
subordinados, sin llegar a sentirse constreñidos por los deseos de los Ventrue
menores.
La directiva.
Las órdenes ocultas siguieron en pie durante casi 500 años, pero ni siquiera
ellas se vieron capaces de estar a la altura de los tiempos. Mientras los
Venttrue se extendían por Asia, África y América, descubrieron que la
naturaleza encubierta de las órdenes perjudicaba el crecimiento del clan.
Muchas de las órdenes, especialmente las más jóvenes, salieron a la luz. Al
hacerlo, permitieron que otros Ventrue, y hasta otros Vástagos, estuviesen al
tanto de sus asuntos.
Las órdenes se vieron dominadas por grupos de
vampiros poderosos en vez de líderes solitarios. Además, a la vez que el clan
iba tomando interés en los asuntos mortales las órdenes comenzaron a adoptar
una estructura empresarial. Hacia finales del siglo XIX varias órdenes habían
emergido como juntas directivas, teóricamente dedicadas a asegurar el éxito de
todos los Ventrue y, a través de ellos, de todos los vampiros.
Hoy en día el clan dispone de una directiva en casi
todas las ciudades grandes del mundo occidental. Algunas pueden no disponer de
más de dos o tres miembros, pero todas sirven al mismo propósito: asegurar que
el poder y la influencia del clan no dejen de crecer. Las juntas directivas se
reúnen el primer martes de cada mes, y se espera que acudan todos los Ventrue
de la ciudad. El Consejo de Administración se reúne en muy pocas ocasiones,
pero sus miembros se encuentran en contacto permanente.
Pocos Vástagos fuera del clan conocen las antiguas
estructuras del mismo y así es como los Ventrue quieren que siga. Aquellas eran
secretas y el clan teme que si se descubren se desvirtúen algunos logros
Ventrue. Además, los Ventrue no quieren que los otros sepan que sus antiguos no
fueron capaces de mantener la unidad del clan. Cualquier signo de debilidad
pasada podría servir de inspiración para los actuales enemigos del clan.
Algunos Ventrue no opinan así. Conocidos como
Atavistas o Añorantes, creen que las directivas presentan defectos y que son
inferiores a las estructuras pasadas. Los hay (normalmente jóvenes) que abrazan
el ceremonial democrático de los antiguos senados y quieren que su voto sea
tenido en cuenta. Otros (más antiguos) piensan que el sistema de directivas ha
ablandado a los Ventrue. Estos vampiros desean restablecer el antiguo sistema
de subclanes, en el que los fuertes prosperaban. Por último, un grupo todavía
menor opina que la actual forma del clan es demasiado pública. En vez de
liderar a los Vástagos, sostienen, el clan tiene un efecto divisor. Han podido
comprobar como muchos de los Vástagos que se unen a Anarcas o al Sabbat aluden
como uno de los motivos la opresión Ventrue. Estos Atavistas opinan que el clan
debería reinstaurar las órdenes ocultas y guiar a los vampiros desde las
sombras.
El clan tienen el orden social más formal de la
Camarilla. Aunque no tan bien organizado como los Tremere, sus normas y
tradiciones relativas a la conducta social son mucho más formales y rígidas.
Son libres de reñir entre ellos, pero de acuerdo con las reglas. Como líderes
oficiosos de la sociedad de la Camarilla, los Ventrue ejercen un gran control
sobre la Estirpe y los mortales. Son los que tienen más que perder si se
quebranta la Mascarada y, por ello, los que más necesitan mantener a los demás
bajo control.
El clan está organizado como una corporación
multinacional grande y flexible. El clan invade el mundo mortal mucho más que
los otros clanes y su organización refleja este hecho. Los miembros más viejos
del clan se reúnen a veces y este "Consejo de Administración"
informal tiene miembros en 30 ciudades diferentes. Las Direcciones corporativas
principales están en Nueva York, Londres, París, Sidney y Washington. Todas las
ciudades importantes tienen un cuartel general Ventrue, denominado un Consejo.
Se dirige como una empresa y suele albergarse en un edificio de oficinas, club
de campo o club de caballeros prestigioso (los Ventrue usan de hombres incluso
cuando el Consejo está dirigido por mujeres). Todos los Ventrue son
miembros de todos los Consejos y pueden refugiarse en cualquiera de ellos en
cualquier momento. Como los Ventrue aprecian el control, se han infiltrado en
la política a nivel urbano, estatal y nacional. Nada que suceda en la política
local escapa a la mirada de los Ghoul Ventrue.
OBTENCIÓN DE PODER.
Valoran la sofisticación y la gentileza. El dinero,
la posición y la influencia en el mundo son importantes, pero deben obtenerse
con elegancia y estilo. La grosería en la búsqueda de poder es inaceptable. Al
igual que los Tremere, los autocráticos y sofisticados antiguos Ventrue
insisten en recibir deferencia de los más jóvenes. Seguir las normas de los
antiguos o mostrarles veneración son formas seguras de elevar el Prestigio.
A diferencia de los Tremere, valoran de forma
habitual la iniciativa y el éxito por encima de la devoción sumisa. Un neonato
motivado puede avanzar rápidamente por el escalafón corporativo con acciones
osadas e imaginativas. Conseguir territorio, reforzar las relaciones con otros
clanes, poner fin a una amenaza y forjar nuevos contactos con el mundo de los
mortales son medios aceptados de obtener Prestigio.
Se premia la iniciativa, pero no la competencia
dentro de las filas. Importunar a un Ventrue de alto rango, arrebatar
territorio o aplastar un futuro acuerdo son hechos mal recibidos y causan
pérdida de Prestigio. Se enorgullecen de su cortesía mutua, incluso con los que
tienen rencillas. Se considera que esta etiqueta y orgullo personal son los que
distinguen a los Ventrue de los "plebeyos" (los demás Vástagos). En
ocasiones, un joven Ventrue se ha beneficiado de arrebatar un acuerdo de las
manos de un antiguo, pero siempre debe poder demostrar que dicha acción
fue vital para la salud del clan en general.
DÍAS DE REUNIÓN.
El clan se reúne con regularidad en el primer martes
de cada mes. Sus reuniones, denominadas Juntas Directivas, tienen lugar en
clubes exclusivos y tienen un aire muy empresarial. Todos los asuntos se
resuelven en una atmósfera muy formal, aunque afable. Se mira con malos ojos
cualquier exhibición de pasión o ira. Todos los Ventrue de una ciudad tienen la
obligación de asistir a la Junta. Los ausentes posiblemente serán
"recogidos" por los Criados del Director General (el Ventrue más
viejo presente).
A menudo también se hace asistir a los Ghouls
favoritos, ya que son esenciales para hacer negocios por el día. En una Junta
Directiva, se pone al día al clan sobre las recientes adquisiciones de poder y
riqueza. Se presenta a los miembros nuevos y se anuncian formalmente todos los
cambios de Prestigio en forma de nombramientos para comités selectos o
humillación pública por parte del Director General. Todos los Ventrue pueden
hablar, pero se les exige en primer lugar que soliciten un lugar en el orden
del día y es posible que sean rechazados. Los Ventrue de otras Juntas pueden
aparecer sin previo aviso. A diferencia de los Tremere, los Ventrue a veces
ofrecen permiso de asistencia a miembros de otros clanes, pero sólo se los
puede hacer entrar después de que hayan concluido los asuntos del clan. Los
Ventrue tienen numerosas reuniones informales en conciertos y museos, durante
los cuales atienden públicamente a sus asuntos mediante claves reservadas. Sin
embargo, estas transacciones se diferencian poco de las intrigas habituales que
tienen lugar en el Eliseo.
Algunos Ventrue creen que hay un cisma entre los
rangos superiores del clan. Una facción quiere conservar la antigua red de
camaradas que domina las relaciones de clan con el mundo mortal. La otra
facción cree que todos los recursos del clan se están gestionando ineficazmente
y acaparando de forma innecesaria. Quiere abrir los monopolios del clan a la
competencia de otros Ventrue, o sea los jóvenes. Esta competencia podría
permitir contar con una mayor diversidad de habilidades y aptitudes y, por
ello, con más influencia para el clan Ventrue en general. En consecuencia,
evitar la red de camaradas podría recibir entre los antiguos del clan más
aprobación de la esperada.
Esta ley nunca ha sido codificada. Cada directiva
marca y hace cumplir su propia política, siempre que no entre en conflicto con
la agenda internacional del clan. No siguen una norma escrita, los Ventrue
siguen algo más estricto: la Tradición. Obligados por su historia, por muy
plagada de prejuicios que pueda estar, los Ventrue miran primero hacia el
pasado en busca de un precedente antes de resolver una situación, sea cual sea.
Esta observancia de la Tradición es aún más fuerte en las relaciones entre los
propios Ventrue. De los más jóvenes se espera que tengan una deferencia
prácticamente absoluta para con los antiguos.
Aunque este hecho no tiene que ver con el darwinismo
social del clan (el Ventrue que manda debe ser el que merezca mandar), está más
relacionado con que ésta es la manera en la que el clan ha actuado siempre. Las
directivas son los encargados últimos de hacer cumplir esta "ley",
pero todos los Ventrue se volverán contra un hermano que viole la Tradición.
Esta situación suele darse cuando los vampiros más jóvenes intentan reorganizar
viejas empresas bajo el control de los ancianos. Puede que sus negocios se
estén estancando, pero no por ello los jóvenes tienen derecho a arrebatárselos.
TRADICIONES DE LOS VENTRUE.
El clan no sólo defiende las Tradiciones de la
Camarilla sino que tiene muchas propias. Un dictado bien conocido es el del
Santuario. Un Ventrue puede pedir amparo en el refugio de cualquier otro. Es
por esto por lo que los Ventrue se ayudan tanto, es preferible mantener a un
compañero lejos de los problemas que cargar con él cuando los tenga.
Otra tradición es la de la Rendición de Cuentas.
Aunque se supone que todos los vampiros deben cumplir la 4ª Tradición, los
Ventrue creen que debería aplicarse incluso después de que el Chiquillo haya
sido presentado. Los Ventrue desean llevar ante la justicia a sus propios
Chiquillos que actúen contra el clan (son los mismos que esperan que los éxitos
de los Chiquillos eleven su propia posición). No obstante, observar la
Tradición no siempre significa ceñirse sin criterio a unas reglas sin sentido.
Una costumbre menos conocida, pero muy agradable, es
la de la Noche del Abrazo. Cada año, los Ventrue celebran el aniversario de la
noche que pasaron a la no-vida. Estas celebraciones, reservadas al clan y sus
aliados más cercanos, suelen prepararse con semanas o meses de antelación y
pueden llegar a costar mucho dinero. Algunos Ventrue alquilan aparcamientos,
auditorios, hoteles enteros o cruceros. La variedad es sorprendente por la
reputación de estirados de los Ventrue. Algunos prefieren un lugar tranquilo y
otros las bacanales. Lo único que se mantiene de una celebración a otra son los
regalos, donde todos los invitados tratan de superar al resto. No hay beneficio
aparente para el que de el mejor regalo, pero es un camino seguro para aumentar
el Prestigio dentro del clan. Se supone que estas fiestas no están sujetas a
las Leyes de la Prestación, pero el agasajado no puede evitar sentirse en deuda
con el que le haga un regalo excepcional, del mismo modo que los invitados se
sienten obligados con los anfitriones que celebran las mejores fiestas.
Manipular a los mortales no es tan sencillo.
Dominación y todo resuelto, piensan los jóvenes. Lo que no saben es que una
solución temporal que acaba volviéndose contra ellos. Los mortales no son
imbéciles, como muchos Vástagos creen. Dominar a alguien para que haga algo no
evita que cuando se olvide el control, el mortal deshaga, o al menos piense
sobre ello, lo que fue obligado a hacer. La Presencia puede ser peor aún, no
hay nada peor que un mortal menospreciado. Controlar el ganado requiere mano
izquierda, mente rápida y algo de empatía. Muchos vampiros, especialmente los
Ventrue, sienten un cierto orgullo por las escasas ocasiones en las que
necesitan recurrir a las Disciplinas para lograr lo que quieran. Sus otras
herramientas, aunque menos elegantes, tienen sus propias ventajas.
El gobierno.
Los Ventrue, especialmente neonatos, evitan el control directo de las figuras
políticas prominentes. Se concentran en los engranajes de bajo nivel. Los
vampiros más sabios comienzan controlando a los empleados del departamento de
personal, que pueden proporcionarle toda la información necesaria para
conseguir un mayor control sobre el gobierno. Oficinas de urbanismo, departamentos de hacienda, todo
vale. La policía y los juzgados son blancos tentadores. Se recomienda a los
neonatos que no vayan a por comisarios o jueces, los antiguos ya los tienen
Condicionados. Patrulleros, letrados prometedores y fiscales son los primeros
blancos. ¿Cómo consigue un vampiro el control de esa persona? El método habitual
es el dinero, pero no es el más fiable, porque otros vampiros pueden ofrecer
más. Los Ventrue más inteligentes inician una relación personal. Hay gente que
haría por un amigo lo que no haría por dinero. La Presencia, la habilidad de
conceder favores (aumento de sueldo o que un vecino molesto se mude) o la
simple gratificación del ego lo hacen todo más fácil. Algunos Ventrue dicen que
son como una prostituta inteligente: hacen que el cliente se sienta valorado,
aunque sea un completo imbécil. Por supuesto, hay muchos otros medios. Los
sobornos siempre han sido muy populares; los favores, legales o ilegales;
algunas personas pueden racionalizar acciones poco evidentes de Dominación...
Las elecciones son difíciles de controlar, y los
jóvenes Ventrue suelen pasar más tiempo ayudando a sus ancianos que presentando
a sus propios candidatos. El primer paso es recabar el apoyo de aquellos
líderes de la comunidad que pueden controlar un buen número de votos. Más de un
Ventrue ha sido Abrazado simplemente por su conocimiento del panorama político.
En años recientes los Ventrue han encontrado en la figura de los líderes
religiosos a unos peones políticos dispuestos y maleables. Estas figuras carismáticas
habían hecho saltar a sus sumisos siervos a la arena política, y los vampiros
han estado usando en secreto a estos inocentones para hacerse con el control de
algunas instituciones políticas prometedoras.
La participación vampírica en las elecciones no
acaba con el control de algunos intereses especiales. Otra parcela en la que
destacan los Ventrue más jóvenes es el apartado de los trucos sucios. Las
tácticas pueden ser tan burdas como distribuir un video comprometedor o tan
sutiles como pagar a los predicadores para que "olviden" comentar a
sus feligreses que deben acudir a votar. Algunos Ventrue implantan órdenes
post-hipnóticas en la mente del candidato rival, obligándoles a meter la pata
durante un debate importante. Otros logran convencer a gran cantidad de
mortales (aquellos cuyos votos no pueden controlar) de que votar no es
importante, asegurándose de que los únicos que voten sean los que interesen.
Por último, algunos Ventrue evitan por completo la incertidumbre controlando a
los dos principales candidatos y dejando que el electorado decida lo que
quiera. Por supuesto, los anarquistas argumentan (a veces con razón) que la
ideología carece por completo de importancia. Gane quien gane, se tratar de un
peón de una Sanguijuela u otra, por lo que es mejor intentar cambiar el sistema
entero que preocuparse de si gana el Peón Uno o el Peón Dos.
El mundo de los negocios. Las corporaciones presentan retos completamente
diferentes. Mientras que los ejecutivos de menor rango hacen todo el trabajo,
el control cae sobre los propietarios. Ellos marcan el rumbo, deciden la
política, contratan y despiden y, lo que es más importante, manejan el dinero.
Los métodos para hacerse con el control de una compañía son tan diversos como estas, se necesitan distintas
estrategias. A menudo un vampiro no tiene por qué encargarse de toda una
compañía, sino una empresa subsidiaria o una corporación local.
Los Ventrue suelen bromear diciendo que cuando un
vampiro consigue el éxito en los negocios es que ha vendido su alma al clan.
Por otra parte, como los neonatos no saben quien controla qué corporación, los
Ventrue pueden encontrarse trabajando para los Giovanni o algo peor. Del mismo
modo, a los Ventrue les gusta controlar los puestos más altos posibles de una compañía.
No es fácil conseguirlo. Comprar las acciones de una compañía es caro, lleva
tiempo y, seguro, llama la atención. Una forma más habitual de lograr la
influencia en una compañía pública es a través de sus principales directivos.
Como la mayor parte de los consejos de administración siguen el ejemplo de la
dirección de la compañía, los Ventrue encuentran el modo de conseguir que los
ejecutivos queden en deuda con ellos.
Una táctica frecuente es la de crear una crisis en
la compañía (absorciones hostiles, huelgas, investigaciones legales, productos
defectuosos) y aparecer como el caballero de la blanca armadura que lo
soluciona todo. Los ejecutivos quedan en deuda con el vampiro y, lo que es más
importante, hacen los posible por evitar que cuente al consejo o los
accionistas nada acerca de lo que estuvo a punto de suceder. Entonces los
Ventrue usan ese asidero para influenciar el rumbo de la compañía hasta el
punto en que el consejero delegado tenga miedo de tomar una sola decisión sin
el consentimiento de su amo.
Un consejo de administración puede ayudar al vampiro
a dirigir la compañía, pero se trata de algo incierto. Si un Ventrue puede
controlarlo, quizá convirtiendo a su presidente en ghoul, puede
neutralizar a un consejero delegado hostil. El consejo puede utilizar su
influencia para mantenerlo a raya, o incluso para despedirlo y contratar a un
sustituto más acorde con las
preferencias del vampiro. Los Ventrue suelen emplear el método de la
"crisis" contra las corporaciones privadas, pero de un modo más
abiertamente ofensivo. En estos casos, se aseguran que los dueños sepan
exactamente quién creó el problema. Cuando los camiones de una compañía de
transportes comienzan a ser asaltados al ritmo de uno por noche, le dicen al
propietario lo que debe hacer para que cesen los ataques. Cuando la cadena de
montaje falla en el mismo punto cada hora, le dicen al jefe como acabar con los
problemas. En todos estos casos la compañía en cuestión acaba con un nuevo
socio: el Ventrue. Incluso si éste actúa de forma legítima, quizá
proporcionando a la compañía el dinero necesario para su expansión, el vampiro
llega para controlar la empresa. Para que la compañía cumpla los objetivos
deseados debe controlarla por completo, como es seguro que llegará a hacer.
Ghouls.
Por lo general, los Ventrue no Abrazan a los ancianos, aunque ha habido bastantes excepciones. La existencia
vampírica es extremadamente peligrosa, y los Ventrue quieren que sus neonatos
sean social, mental y físicamente aptos. No obstante, en vez de dejar que sus
viejos aliados mueran, los Ventrue suelen alimentarlos con su sangre para
dominarlos como ghouls. Los ghouls recorren todo el espectro de los intereses
Ventrue, y no hay clan que use de forma más efectiva a estos inmortales de
segunda categoría.
Los Ventrue han descubierto que la promesa de la
vida eterna es el soborno más efectivo, especialmente para aquellos mortales lo
suficientemente viejos para estar colocados en puestos interesantes. Los
Ventrue tienen mucho más que ganar alistando a los viejos. Los ghouls Ventrue
permanecen en sus puestos durante un tiempo razonable, disponen la
transferencia de su poder temporal a los Ventrue y más tarde se sitúan en
puestos apartados de la escena pública. Aunque algunos Ventrue eliminan a estos
ghouls una vez que ya no son de utilidad, la mayoría prefieren buscar
posiciones para sus viejos aliados. Si estos puestos resultan ser más
peligrosos y los ghouls encuentran su fin, que así sea.
Hasta que deje de ser útil, el ghoul de un Ventrue
constituye una parte importante de su no vida. El clan se toma muy en serio la
4ª Tradición de la Rendición de Cuentas, y la aplica por igual a sus ghouls.
Los Ventrue los consideran como una extensión de su amo, y los tratan como tal.
Intentan no enviar a sus servidores a afrontar peligros innecesarios, y tratan
de no maltratarlos demasiado. Muchos ghouls llevan sirviendo varias décadas a
sus amos Ventrue, y lo seguirán haciendo durante algunas más.
Mortales.
¿Tenemos alguna responsabilidad hacia ellos? Rotundamente, sí. Están tan a
nuestro cargo como pueden estarlo los Brujah, Malkavian o los humildes Caitiff.
El Arcanum.
Los otros Vástagos no se dan cuenta de lo útil que resulta esta organización.
Sus miembros han logrado descubrir cosas que nosotros nunca hubiésemos sido
capaces. Sin embargo, es de suma importancia que ni ellos ni la Camarilla
descubran la gran influencia que tenemos sobre la organización.
La Inquisición.
Un recuerdo constante de la gran amenaza que pueden llegar a suponer los
mortales cuando son manipulados por fuerzas más poderosas. Si es cierto que
existen los Amos Secretos, no se puede dudar que la Inquisición es su
instrumento.
La Camarilla.
Obviamente no es la mejor de las organizaciones, pero es todo a lo que podemos
aspirar. No está ni bajo nuestro control ni bajo el de nadie. Se trata de
un escenario desde el que podemos ver y aprender. Si se estudia con
detenimiento, debería revelarnos quién intenta conseguir el qué.
El Inconnu.
Estos viejos vampiros son, o bien los mentirosos más flagrantes, o bien lo
más trágicos inocentes que han existido jamás. Que hayan pensado alguna vez
que no están siendo manipulados por otras entidades más poderosas es
incomprensible. Son algunos de los principales peones de la partida. Sin
embargo, su poder les hace más parecidos a unas torpes torres o damas. Cuidado con ellos.
El Sabbat.
Sí, no hay duda de que el Sabbat fue creado para servir como un arma por los
Amos Secretos, pero contra ellos hemos logrado nuestros más gloriosos triunfos.
Cuanto más éxito tiene, más poderoso se vuelve y más cerca se encuentra del
colapso. Nuestros esfuerzos han asegurado que esta vil secta no sobrevivirá. Y
cuando caiga hecha pedazos, se llevará a sus Amos con ella.
Assamitas.
Hemos tenido más contacto con este clan que ningún otro, y casi logramos
destruirlo durante el apogeo de Roma. Desde la Inquisición se ha hecho evidente
que su poder se ha roto, y hoy en día sus asesinos no son más que fieles perros
falderos, felices de servir a cualquiera dispuesto a pagar su precio.
CUADRILLAS.
Entre la desconfianza de los Ventrue hacia los demás
clanes y la naturaleza cerrada del clan, uno se pregunta cómo se asocian con
los demás Vástagos. Ellos comprenden cuán necesarias son estas alianzas. Se dan
cuenta de que necesitan a otros vampiros. Ellos no pueden hacerlo todo. En
particular, los más jóvenes necesitan la ayuda de otros vampiros porque por sí
solos no son capaces de conseguir prácticamente nada. Los ancianos parecen
haberse quedado con todo lo que merece la pena, y los Ventrue más jóvenes se
ven forzados a enfrentarse con ellos para conseguir cualquier cosa. Estos
jóvenes descubren que los otros neonatos comparten muchas de sus ideas, ideas
ajenas a las de su Sire. Si un Ventrue quiere dejar su huella en la política,
el apoyo a un Artesano en alza puede ser útil. Los Brujah pueden ser aliados
muy eficaces cuando los negocios del Ventrue topan con conflictos laborales.
Incluso un rival Tremere puede desempeñar un papel vital a la hora de mejorar
la posición del Ventrue en la sociedad vampírica.
Brujah.
Esta perniciosa chusma cambia con el viento, como el hedor de la basura. Han
sido nuestros aliados, enemigos, traidores y benefactores. Si un Brujah dice
algo, no le creas. Puede que sea sincero, pero ni él mismo sabe lo que hará a
continuación. Preferiría su permanente enemistad al actual estado de inestable
alianza. Al menos así podríamos predecir sus acciones.
Giovanni.
A estos charlatanes les gusta mucho aparentar, emitir un aura de magia y
misterio, pero nosotros los conocemos bien. En lo que respecta a la magia, no
son nada comparados con los Tremere. En lo tocante a los negocios, son menos
que nada comparados con nosotros. Cuando queremos algo de ellos, nos lo dan sin
rechistar. Los rumores de que nos manipulan por algún oscuro motivo no son más
que tonterías.
Malkavian.
¿Es real su locura o se trata de un engaño para hacernos bajar la guardia? Las
respuesta es que probablemente las dos cosas son ciertas. Han sido normalmente
aliados nuestros, como en la época de Roma, pero no siempre ha sido así. Lo más
probable es que sean producto de las maquinaciones de los Amos Secretos,
incapaces de expresarse libremente excepto a través de la locura.
Nosferatu.
Han hecho más por servirnos de lo que ellos mismo creen, pero sigue siendo un clan al que hay que temer.
La permanente curiosidad de sus miembros ayuda a mantener a raya al resto,
aunque en ocasiones nos perjudique. Los miembros más antiguos del clan conocen
las historias de antaño, y son a los que hay que temer. Los más ancianos de
todos buscan aquellas cosas que nuestros ancestros ocultaron, y sus profundos y
húmedos túneles no son seguros para ningún vampiro.
Ravnos.
Peones, del primero al último, sólo parecen disfrutar destruyendo todo aquello
que les pueda dar un sentimiento de comunidad. Lo único bueno es que sirven como
punto de encuentro en el que los demás clanes podemos reunirnos con un
propósito común: su destrucción.
Salubri.
Que trágica historia. Es tan triste lo que le ocurrió a estos pobres vampiros..
Que pena que no queden más por ahí para completar el trabajo. Si ves alguno,
díselo a un Tremere y estará en deuda contigo.
Seguidores de Set.
Aunque estas víboras sean predecibles, no es fácil tratar con ellos. Cada vez
que embarcas en alguna causa a una, puedes estar seguro de que está buscando el
modo de manipular los acontecimientos contra ti. Lo mejor es utilizarlos como
cabezas de turco si algo sale mal, destruyéndolos antes de que puedan fijarse
en ti.
Toreador.
Mucho más capaces de lo que aparentan, presentan una fachada ingeniosa. Lo cierto es que muchos son tan
hábiles como nosotros en la política y en los negocios. Por separado se puede
confiar en ellos, y observan las leyes de la prestación, pero al clan hay que
vigilarlo. Puede cambiar de bando de un momento a otro sin abandonar el florido
distintivo de su sonrisa.
Tremere.
La mayor organización de fantasiosos que existe, y un constante dolor de cabeza. Mientras nadie confié en ellos
podemos estar seguros de que no usurparan nuestro lugar. No hace falta decir
que hemos tenido mucho interés a la hora de extender las historias de sus
traiciones y dobles juegos. Aunque no se someten a nosotros, nos son de
utilidad, pero los Amos Secretos
han estado trabajando en ellos.
Príncipes.
Ocupamos la mayoría de estos cargos, y no hay mejor lugar desde el que observar y prepararse. Deja que todos
los que no tienen conciencia ni corazón oculten la cabeza. Déjales gritar que
estamos locos o que tenemos mano de hierro. Tenemos una responsabilidad y unas
obligaciones, y cumplimos con ellas.
Anarquistas.
Hablando de gritones... Cuanta más libertad demandan más quieren arrebatarle a los demás. Sus quejas
deben ser contempladas a distancia, pues estos pobres y estúpidos ilusos no
tienen ni idea de lo que está ocurriendo en el mundo. Los que se
consideran los más libres son las más inocentes de todos.
Hadas.
Existen realmente y en ocasiones hemos trabajado con ellas. Comprenden el universo de forma distinta, y aunque
ningún vampiro debería intentar entenderlos, compartimos una visión similar.
Trátalos de forma cortés, intenta colaborar con ellos y mantén siempre abierta
una vía de escape.
Fantasmas.
Algunos Ventrue piensan que detrás de estos trágicos wraiths hay mucho más de lo que creemos. Los vampiros
más antiguos dicen que las almas de los muertos nunca habían estado tan activas
desde la Edad Media. A pesar de ello, tenemos poco que ver con ellos, y así
deben seguir las cosas.
Lupinos.
Se encuentran entre las mayores herramientas de los Amos Secretos. Estas bestias carecen de voluntad propia y sólo
existen para cumplir los deseos de espíritus poderosos. Harían cualquier cosa
por acabar con nosotros, pues sus amos saben que haremos lo que está en nuestra
mano para detenerlos. No esperes tregua de ellos, y nunca la des. Nuestros
poderes de Presencia suelen bastar para hacer huir a estas bestias entre
aullidos de terror.
Magos. Los
Amos Secretos los manipulan del mismo modo que a los Lupinos, pero alguno de ellos mantiene su libertad. Si
buscas aliados entre los magos, habla con aquellos que tratan con la ciencia,
pero no confíes en ellos. Mientras mantengan su atención apartada de nosotros,
podrás fiarte de aquellos que no son controlados desde las sombras. En cuanto
sus ojos hambrientos se posen en ti,
Domínalos o huye.
Golconda.
Este estado existe, aunque en el mejor de los casos es algo tenue y efímero.
Alcanzarlo no otorga más que un descanso momentáneo de las obligaciones de
nuestra existencia, pero perderlo puede llegar a ser verdaderamente traumático.
Como es imposible conservarlo, es mejor no buscarlo que encontrarlo para luego
perderlo.
Stephan Workman.
Sólo hace dos décadas desde que Stephen comenzase a
llamar la atención a los dirigentes del clan y en un principio lo trataron con
desconfianza. Después de todo, los Anarcas y los Ventrue no suelen congeniar y
Workman vivía en San José, en las afueras de los L.A. No sólo eso, sino que
sus negocios incomodaban a las empresas de otros Ventrue más antiguos. Los ancianos
comenzaron a fijarse. Workman, un antiguo ghoul, había servido como experto en
toda clase de aparatos eléctricos. Su Sire le Abrazó cuando descubrió que era
tan hábil en los negocios como con los destornilladores. Se introdujo
rápidamente en el campo de la informática y logró dejar huella. Convirtió una
pequeña fábrica de micros en una prestigiosa compañía. Su principal
contribución consistía en la
simplificación de los diseños, logrando que el usuario medio pudiera
comprenderlo. Esto entró en conflicto con otras empresas informáticas de otros
Ventrue. Pero cuando trataron de actuar contra Workman descubrieron que el
control sobre sus propias empresas distaba de ser completo.
A pesar de que tenían unos ingresos astronómicos,
cuando intentaban emplearlos contra Workman, se encontraban compitiendo contra
una oposición sobrenatural sin relación aparente con el Ventrue. Al principio
tuvieron que enfrentarse con unos magos, luego, para completar la sorpresa, con
unos hombres lobo. Mientras gastaban sus recursos contra Tecnomantes, Adeptos y
Moradores del Cristal, Workman consolidaba su poder. Se liberó del día a día de
su empresa y se lanzó hacia otras compañías. En poco tiempo dominaba desde el
hardware al software. Cuando se creyó capaz de sobrevivir solo a las disputas
dentro del clan, hizo públicos sus logros en una reunión Ventrue en Londres.
Nadie pudo negar que sus logros redundaban en
beneficio del clan. Los más jóvenes lo señalaban como lo que unas creencias
progresistas y una actitud moderna puede conseguir. Pero ahora tiene que pagar
su precio. Los Adeptos que mantuvieron a raya a los Ventrue más antiguos le
piden el pago y se ha visto obligado a cederles más y más instalaciones de sus
empresas. Al hacerlo, ha entrado en conflicto con el Nuevo Orden Mundial,
aunque no sabe aún que hacer a este respecto. Pero lo peor son sus
enfrentamientos con los Gaki, que han logrado detener algunos de sus planes de
expansión. El último aviso fue una columna vertebral colgando de una fétida
cabeza flotante que le despertó. Ha tratado de impedir que los demás sepan de
sus problemas, pero puede que una noche de estas tenga que pedir ayuda al clan.
Ruud Retief.
Su éxito se ha apoyado directamente sobre la
desgracia de algunos viejos Ventrue, y todos el clan sabe que sus noches
podrían estar contadas. Pero en poco tiempo, ha impactado en el clan como
pocos. Ha conseguido acabar con una de las directivas más arraigadas del mundo
y la ha reemplazado con la que podría
ser la más innovadora. Abrazado a comienzos de siglo durante la guerra de los
Boers, empezó su carrera sirviendo a los líderes Ventrue del Transvaal. Tras su
derrota a manos de los Ventrue británicos y la destrucción de su Sire, se vio
forzado a cambiar de bando.
Sus nuevas obligaciones consistían en mantener la
minas de Sudáfrica funcionando a tope, y
lo hizo de forma eficaz, pero sin entusiasmo. Los 60 años que pasó así fueron
un completo aburrimiento. Pero cuando la directiva sudafricana consiguió
divorciarse de los británicos que la
controlaban las cosas comenzaron a caldearse. Retief respaldo con gran
entusiasmo los planes de la directiva de limitar la presencia de negros en
cualquier asunto del país y apoyó el apartheid con devoción. Formó células de
espionaje dedicadas a instigar las discordias internas entre los ciudadanos de color, empleó unidades
militares para perseguir cualquier amenaza y se aseguró que las más flagrantes
violaciones de derechos humanos quedasen sin castigo. También empleó su
creciente influencia para mantenerse al nivel de sus rivales inmortales. Soñaba
con la noche en que pudiese convertirse en miembro del consejo de
administración de Sudáfrica. Pero con el paso de los años, comenzó a sentir la
futilidad de sus objetivos.
El consejo dirigente era tan sólido como el cemento
y cualquier cambio necesitaría un vuelco completo en la estructura del país.
Aunque detestase profundamente lo que estaba a punto de hacer, no tenía
elección. Actuando discretamente, comenzó a apoyar a los líderes negros. También
utilizó a Aliados y Criados para descubrir los puntos débiles de los
directivos. Más tarde, a mediados de los 80, hizo el anuncio que impactó a
todos los Vástagos del mundo. En un Cónclave en Liberia presentó evidencias
visuales, sonoras y místicas de que el Consejo de Administración sudafricano
había pactado con el Sabbat para alentar movimientos de agitación por todo el
sur del continente. No explicó los motivos del Consejo, pero dio a entender que
se enmarcaban en un plan mayor, mas siniestro. Los directores negaron de forma
vehemente su participación en este plan, pero era tarde. Varios Brujah Gangrel
y Assamitas de todo el mundo habían viajado al país y no tardaron en hacer
cumplir la resolución del Cónclave de despojarlos de todo el poder. Sólo dos de
estos han sido vueltos a ver.
A pesar de las promesas de mayor libertad, la
situación de Sudáfrica no ha mejorado mucho. La violencia entre los negros ha
aumentado y varias personas han notado que las unidades de inteligencia de
Retief siguen igual de activas. Lo justifica alegando que el Sabbat sigue
actuando, pero varios Ventrue advierten que los violentos pensamientos racistas
del vampiro siguen ahí. Nadie es capaz de predecir lo que ocurrirá en los
próximos años en el país, pero el clan Ventrue es el que más tiene que perder.
Aún dolidos por el modo en que Retief hizo público su anuncio, algunos
dirigentes del clan han enviado a sus propios agentes al país. Todo el clan
está preocupado por cómo podría afectar a su influencia y poder la pérdida de
este territorio tan valioso.
Durante muchas generaciones ha servido a los
Justicar Ventrue y es una de las poquísimas Arcontes que ha estado al servicio
de más de uno. Siempre ha dejado claro que su lealtad está con el clan y no con
un vampiro en particular. Aunque esto significa que los Justicar no se pueden
fiar completamente de ella, el clan insiste siempre en que sirva como Arconte.
Lucinde retomó su cargo después de despertar del
Letargo en 1934. Siempre había sido intima de Michaelis, que ocasionalmente
había servido como Justicar y que en ese momento volvía a serlo. Aunque el clan
sabía que confiaban entre ellos, no sabía lo cerca que estaban el uno del otro.
Lucinde buscó inmediatamente a su antiguo amante, pero él dejó sus avances
románticos por la arqueología. Lucinde no volvió a renovar su pasión hasta que
visitó al Justicar en Egipto, donde acababa de descubrir un antiquísimo
pergamino. Encendidos por el descubrimiento, compartieron sangre en el suelo de
una antigua tumba. Lucinde, al probar la sangre, comprendió que algo iba mal,
mezclando pasión y repugnancia. Pero aún le amaba y siguió sirviéndole, incluso
se preparó a defenderlo cuando le descubriesen. Pero fue ella la que provoco su
caída.
Los otros clanes sospechaban de las actividades del
Ventrue y los Tremere incluso enviaron a un Concilio y Lucinde, sin saberlo, se
convirtió en su cómplice. A través de sus ojos espiaron a Michaelis y
descubrieron sus extraños hábitos y planes. Comprendieron que el Justicar no
era Michaelis, secuestraron a Lucinde y la obligaron a confesar ante los
líderes de la Camarilla. En un Cónclave en Munich, Lucinde confesó que
Michaelis era en realidad la peligrosa Setita Kemintiri. Esto conmocionó a la
Camarilla y decretó una Caza de Sangre mundial contra la Setita. Los Ventrue,
alabando los esfuerzos de Lucinde, la nombraron una de los primeros Alastor,
los Vástagos que persiguen a los vampiros en la lista de los más buscados por
la Camarilla. Lucinde ha logrado éxitos excepcionales en su nuevo cometido y ha
conseguido llevar ante la justicia de la Camarilla a numerosos Anatemas (los de
la lista). Pero Kemintiri sigue siendo su principal objetivo, para lo que no
ahorra esfuerzos. Cuando la encuentre le dirá todo lo que sabe y suplicará
a la Setita que le permita servirle de nuevo.
Desciende de una larga lista de distinguidos
Ventrue, y puede trazar su linaje hasta el mismo fundador. Su debut en la
corte, lo que ahora es el territorio del jeque de Qatar, fue muy celebrado, al
que acudieron Justicar, Matusalenes y Ventrue de todo el mundo. De inmediato se
dispuso a probar su valía, actuando como enviada diplomática y mediadora entre
Ventrue y Camarilla. En el curso de una misión especialmente angustiosa en la
que trataba de evitar el intento de asesinato de un Príncipe Ventrue por un
Assamita, comprendió la necesidad de buscar un lugar donde los vampiros
pudiesen discutir sus diferencias. Con los recursos del clan, compró la isla de
Yiaros, en el Egeo. Aunque ha permitido a los mortales permanecer en ella, ha
acordonado buena parte de la isla para sus propios fines. La isla es accesible
desde Grecia por aire y mar y los vampiros pueden reunirse sin temer por su
seguridad. Ella sólo permite la entrada a los vampiros que ha invitado, los
demás son expulsados o destruidos por numerosos guardias mortales o inmortales.
Ella y la isla han conseguido mucha fama desde que la isla fuese levantada en
los 50. Muchos vampiros han acudido allí para solventar sus diferencias, y más
han estado de paso como invitados. Otras criaturas sobrenaturales han pasado
por la isla, incluyendo momias, magos y Lupinos. En la isla habitan varias
criaturas feéricas, algo que Anushin-Rawan ya sabía al comprar la isla. Los
invitados pasan la mayor parte del tiempo en la lujosa propiedad, holgazaneando
entre las reliquias de antiguas civilizaciones y alimentándose de los numerosos
jóvenes sirvientes. En ciertas ocasiones, las hadas han aparecido en los
jardines de la villa y se sospecha que algunos se han cruzado con mortales. Cuanto
más tiempo se pasa entre estos mortales, más fuerte es la sospecha. La
enigmática isla atrae a algunas de las principales figuras del mundo vampírico,
y nadie puede decir con total certeza a quién se podría encontrar allí. La isla
le ha proporcionado a ella al menos tanta Posición como sus ancestros y su
propia habilidad como diplomática. Cualquiera que ponga en peligro del modo que
sea esta Posición se habrá ganado una implacable enemiga.
Bindusara.
Al
contrario que la anterior, los ancestros de este permanecen en el misterio. No hay duda de que es anterior a la
Cristiandad, pero nadie sabe con certeza su edad. Pero es el tipo de Ventrue al
que los demás miembros del clan señalan orgullosos, pues se ha ganado el
respeto de los demás clanes de la Camarilla. Ha pasado la mayor parte de su
existencia vampírica en Alejandría, sin embargo ha viajado más que la mayoría
de los Ventrue, quizá por las numerosas catástrofes que ha sufrido la ciudad. Bindusara, un
estudioso cuyos logros son incuestionables, es conocido sobre todo por sus
investigaciones acerca de las primeras noches de los vampiros. Sus escritos e
historias en general son
aceptados como la fuente más fiable en lo que respecta a la historia vampírica
hasta los tiempos de Alejandro. Aunque pocos Ventrue hacen uso de este saber,
salvo para presumir, otros estudian ávidamente el trabajo de Bindusara.
Albergan la esperanza de que estos escritos revelen los planes de los Cainitas
más antiguos, o bien que demuestren que sus ancestros han conseguido asegurar
la libertad de todos los Vástagos. Pero Bindusara no comparte estas ilusiones.
Sus investigaciones le han
mostrado un infinito tapiz de controles y manipulaciones. Ni siquiera este gran
erudito es capaz de discernir un propósito detrás de este patrón, y ha
comenzado a especular con la hipótesis de que se trate de algo que es inherente
a la naturaleza vampírica. Ahora también ha empezado a preocuparse por la
posibilidad de que el viejo proverbio de "el peor enemigo de un vampiro es
otro vampiro" no sea del todo cierto. Hay otros enemigos, muchos más
peligrosos en potencia, y los humanos son la punta del iceberg. Cuanto más
descubre, más miedo tiene. Pero los mayores enemigos personales de Bindusara
son otros vampiros. Es consciente de su legendaria enemistad con los
Mnemosynéticos, una línea de sangre de cultistas de Caín consagrados al estudio
del primer vampiro y de El Libro de Nod. Lo que no saben es que también es
perseguido por los Yocastatianos, otra línea de sangre de estudiosos, pero que
emplean para su iluminación métodos algo más diabólicos. Bindusara también ha
atraído la atención del Inconnu, que teme que el estudioso pudiese llegar a
aprender demasiado. Sabe que estos antiguos vampiros le vigilan, pero desconoce
sus posibles planes. El continúa sus estudios, busca aliados y reza por lo
mejor.
Sus actuaciones en la Iglesia datan de las primeras
noches de la Cristiandad y sus éxitos
controlando y manipulando líderes religiosos son legendarios entre los no
muertos. La Iglesia siempre ha sido centro de conspiraciones vampíricas y la
larga permanencia de Ulfila es una muestra de su habilidad. Durante siglos ha
probado su lealtad y dedicación Ventrue. Nadie puede probar que haya actuado ni
una sola vez en detrimento del clan. Es más, cuando ha estado en Letargo es
cuando la Iglesia ha actuado contra los Ventrue. La Inquisición es un ejemplo.
En sus primeras épocas, los demás pensaban que tenía Verdadera Fe, pero no
mostraba tanta dedicación. Después de todo, usaba a ghoules, como el notorio
Ferox, para sus tratos con la jerarquía de la Iglesia. Ferox es un borrón en la
carrera estelar de Ulfila, tanto que ahora está en la Lista Roja de la
Camarilla como de los más buscados. Algunos dicen que Ulfila y Ferox
permanecían muy juntos, pero empezó a deteriorarse cuando el ghoul ganó
notoriedad. Algunos vampiros cercanos al Matusalén dicen que tiene tratos con
los Giovanni. También ha tenido tratos con magos, principalmente Coro
Celestial, pero no ha comprometido su lealtad al clan. Pero hay rumores de que
trabaja con los Giovanni por algo más que altruismo. Está más tiempo en Venecia
que en Roma, y se dice que ha ganado varios poderes necrománticos. Se cree que
inició los tratos por orden de los líderes del clan.
hola nose si esta sea la verdadera pagina de el clan ventrue pero si es la verdadera espero y esto sea realmente verdadero al igual que mi msm soy una humana van a desir que que loco pero me gustaria que me aceptaran en el clan ventrue pero antes me gustaria que me mostraran una prueba verdadera de lo que son falta una semana para mi cumpleaños y me gustaria recibir un regalo por parte de ustedes que sea comvertirme parte de el clan ventrue a la mejor van a desir que como esta chiquilla puede desir esto pero ee sufrido lo sufiente para ser una ventrue y me creo digna de serlo por que no me siento normal no encago con los humanos ya ya no me siento humana siento algo dentro de mi que me llama a unirme a ustedes y pido que asi sea confio en ustedes y espero y me contesten tengo la fuerza honestidad valentia y cerebro es por eso que pido su ayuda no me interesa que tenga que dejar a mi familia en si ya no tengo casi familia y la que tengo me creen loka pero se que no lo estoy y se que con ustedes estare mejor y espero y me den una señal de que realmente existen que no es mentira creo en ustedes y espero y se me sea aseptada con ustedes. les dejo mi correo es licea_karina@live.com.mx espero que sean de verdad que realmente existen no me fallen.
ResponderEliminarExistimos y somos reales! somos una gran familia esparcida al rededor del mundo...
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