VAMPIRO: LA MASCARADA – CLANES (IV)
Para acabar de presentar los clanes, hablemos de los
cinco clanes independientes, que por diversos motivos no se unieron ni a la
Camarilla ni al Sabbat. Veremos a los asesinos Assamita y a los salvajes
Gangrel en primer lugar.
ASSAMITA
Se les conoce y teme por ser los asesinos a sueldo entre
los vástagos. Viajarán hasta donde sea necesario para cumplir sus objetivos, y
a cambio pedirán la sangre de sus patrones. Y aunque no aceptan cualquier
encargo, una vez hecho un contrato, su honor les obliga a cumplirlo como sea.
Tienen su origen en Turquía, y tienen una fe
fundamentalista que se basa en una mezcla de las religiones de Oriente Próximo
y de la mitología vampírica.
Piensan que para alcanzar el paraíso, debían acercarse a Caín, y por tanto rebajar su generación, así que en la antigüedad cometieron
diablerie en grandes cantidades.
Hasta que en la Baja Edad Media, cuando
cazaban con gran libertad, la Camarilla ordenó una caza de sangre contra el
clan. Tras siete años, la fortaleza de Alamut estuvo a punto de ser
descubierta, por lo que llegados a ese punto decidieron negociar como nunca
antes habían hecho, y consiguieron un complejo tratado por el que finalmente
dejaban de cometer diablerie y se quitaba la caza de sangre de su clan.
Tuvieron que aceptar que el Consejo de los Tremere ejecutara sobre todos ellos
un ritual que les impedía beber sangre de otros vástagos.
Sin embargo, en cierta forma adaptaron sus rituales para
realizar una especie de diablerie un poco distinta, pues con unas pociones
hechas en un ritual de creación pueden bajar de forma práctica la generación de
uno de sus miembros. Para ello deben utilizarse 200 puntos de sangre de
vástagos de otros clanes de generación igual o menor a la propia. Cosa muy
complicada, tanta sangre es difícil de reunir y se suele tardar mucho. Debido a
su lealtad y honor, todos los Assamitas regalan el 10% de la sangre obtenida a
su Sire.
Fundador: Assam / Haquim.
Apodo: Asesinos.
Apariencia: Tienen rasgos como de hindúes o árabes ,
debido a su origen, pelo negro, piel tirando a oscura que con el tiempo
oscurece más hasta alcanzar el color del ébano oscuro.
Refugio: Los Assamita eligen los lugares más inaccesibles
y privados como refugio, mientras que los antiguos viven en la fortaleza de
Alamut, en alguna montaña del Asia Menor.
Debilidades: Tienen básicamente dos desventajas. Primero,
no pueden beber sangre de otro vampiro. Un punto de sangre de vástago le quita
un nivel de salud no agravado. Y la segunda y quizás más complicada es que
deben entregar el 10% de la sangre que consigan a sus Sires.
Disciplinas: Celeridad, Ofuscación y Extinción
GANGREL
Los Gangrel son muy especiales entre los vástagos. Son
nómadas, y no suelen quedarse mucho tiempo en un sitio. No existen jefes, no
suelen interesarse por esas cosas, viven más bien para sí mismos y se guardan
sus cosas. Son supervivientes por lo general. Si bien no desprecian a la
sociedad Cainita, simplemente no la necesitan, pueden sobrevivir sin ellos.
Tienen una gran habilidad y una despreocupación total a la hora de atravesar
las tierras salvajes, por donde campan los lupinos. Se dice que tienen amigos
entre ellos. De hecho, tienen habilidades cambia formas, lo que les hace más
aptos para pasar por dichas zonas. Se dice que en tiempos antiguos podían
transformarse incluso en niebla. Quizás debido al Protean tienen rasgos
animales, hasta el extremo de que los más antiguos casi no parecen humanos.
Están muy relacionados con los gitanos, quizás por la creencia de que estos son
descendientes mortales del fundador del clan. Por tanto, quien les haga daño
deberá responder ante él, por lo que en general los vástagos no se meten con
ellos.
Fundador: Ennoia
Apodo: Extranjeros
Apariencia: Debido al Protean, suelen tener rasgos
animales
Refugio: Son nómadas por naturaleza, por lo que aunque
estén en una misma ciudad, no se quedan mucho en el mismo sitio. Se los encuentra
en bosques, zoológicos o zonas así. Además pueden fundirse con la tierra, cosa que
hacen para esconderse del sol al amanecer.
Debilidades: Cada vez que entran en frenesí, el jugador
debe escoger un rasgo animal que lucirá el personaje desde ese momento. Esto
hace disminuir las habilidades sociales del personaje, por lo que cada cinco
rasgos animales debe quitarse un punto de cada Atributo social.
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean.
AgustínVentrueVNS †
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