miércoles, 11 de febrero de 2015

VAMPIRO: LA MASCARADA – CLANES INDEPENDIENTES (ENTRADA IV)

VAMPIRO: LA MASCARADA – CLANES (IV)

Para acabar de presentar los clanes, hablemos de los cinco clanes independientes, que por diversos motivos no se unieron ni a la Camarilla ni al Sabbat. Veremos a los asesinos Assamita y a los salvajes Gangrel en primer lugar.


ASSAMITA

Se les conoce y teme por ser los asesinos a sueldo entre los vástagos. Viajarán hasta donde sea necesario para cumplir sus objetivos, y a cambio pedirán la sangre de sus patrones. Y aunque no aceptan cualquier encargo, una vez hecho un contrato, su honor les obliga a cumplirlo como sea.
Tienen su origen en Turquía, y tienen una fe fundamentalista que se basa en una mezcla de las religiones de Oriente Próximo y de la mitología vampírica.

Piensan que para alcanzar el paraíso, debían acercarse a Caín, y por tanto rebajar su generación, así que en la antigüedad cometieron diablerie en grandes cantidades. 

Hasta que en la Baja Edad Media, cuando cazaban con gran libertad, la Camarilla ordenó una caza de sangre contra el clan. Tras siete años, la fortaleza de Alamut estuvo a punto de ser descubierta, por lo que llegados a ese punto decidieron negociar como nunca antes habían hecho, y consiguieron un complejo tratado por el que finalmente dejaban de cometer diablerie y se quitaba la caza de sangre de su clan. Tuvieron que aceptar que el Consejo de los Tremere ejecutara sobre todos ellos un ritual que les impedía beber sangre de otros vástagos.

Sin embargo, en cierta forma adaptaron sus rituales para realizar una especie de diablerie un poco distinta, pues con unas pociones hechas en un ritual de creación pueden bajar de forma práctica la generación de uno de sus miembros. Para ello deben utilizarse 200 puntos de sangre de vástagos de otros clanes de generación igual o menor a la propia. Cosa muy complicada, tanta sangre es difícil de reunir y se suele tardar mucho. Debido a su lealtad y honor, todos los Assamitas regalan el 10% de la sangre obtenida a su Sire.

Fundador: Assam / Haquim.
Apodo: Asesinos.
Apariencia: Tienen rasgos como de hindúes o árabes , debido a su origen, pelo negro, piel tirando a oscura que con el tiempo oscurece más hasta alcanzar el color del ébano oscuro.
Refugio: Los Assamita eligen los lugares más inaccesibles y privados como refugio, mientras que los antiguos viven en la fortaleza de Alamut, en alguna montaña del Asia Menor.
Debilidades: Tienen básicamente dos desventajas. Primero, no pueden beber sangre de otro vampiro. Un punto de sangre de vástago le quita un nivel de salud no agravado. Y la segunda y quizás más complicada es que deben entregar el 10% de la sangre que consigan a sus Sires.
Disciplinas: Celeridad, Ofuscación y Extinción


GANGREL

Los Gangrel son muy especiales entre los vástagos. Son nómadas, y no suelen quedarse mucho tiempo en un sitio. No existen jefes, no suelen interesarse por esas cosas, viven más bien para sí mismos y se guardan sus cosas. Son supervivientes por lo general. Si bien no desprecian a la sociedad Cainita, simplemente no la necesitan, pueden sobrevivir sin ellos. Tienen una gran habilidad y una despreocupación total a la hora de atravesar las tierras salvajes, por donde campan los lupinos. Se dice que tienen amigos entre ellos. De hecho, tienen habilidades cambia formas, lo que les hace más aptos para pasar por dichas zonas. Se dice que en tiempos antiguos podían transformarse incluso en niebla. Quizás debido al Protean tienen rasgos animales, hasta el extremo de que los más antiguos casi no parecen humanos. Están muy relacionados con los gitanos, quizás por la creencia de que estos son descendientes mortales del fundador del clan. Por tanto, quien les haga daño deberá responder ante él, por lo que en general los vástagos no se meten con ellos.

Fundador: Ennoia
Apodo: Extranjeros
Apariencia: Debido al Protean, suelen tener rasgos animales
Refugio: Son nómadas por naturaleza, por lo que aunque estén en una misma ciudad, no se quedan mucho en el mismo sitio. Se los encuentra en bosques, zoológicos o zonas así. Además pueden fundirse con la tierra, cosa que hacen para esconderse del sol al amanecer.
Debilidades: Cada vez que entran en frenesí, el jugador debe escoger un rasgo animal que lucirá el personaje desde ese momento. Esto hace disminuir las habilidades sociales del personaje, por lo que cada cinco rasgos animales debe quitarse un punto de cada Atributo social.
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean.

AgustínVentrueVNS †

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